Не пропустите самое интересное!
Срочные уведомления в вашем браузере.

Российские футболисты Павел Мамаев и Александр Кокорин устроили шикарную вечеринку в Монте-Карло

Отправить отзыв
Подпишитесь на наши уведомления!
Мы будем рассылать информацию только о важных событиях.

Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

Автор: TriniBot
22-05-2014, 04:00
11711
+44
В самом начале эры появления первых компьютерных игр разработчики тоже ценили свой труд и не хотели, чтобы их продукт распространялся пиратскими методами. Что самое интересное, еще задолго до появления таких способ защиты, как CD-Key или авторизация продукта через интернет, производители видеоигр придумывали действительно креативные и необычные способы борьбы с пиратами. Давайте вспомним их.

В начале 80-х несколько игр для домашних компьютеров типа Commodore 64 и ZX Spectrum поставлялись с необычным устройством. Перед запуском игры на экране отображался зашифрованный код, который нужно было раскодировать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластиковой пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр, отображаемый на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Если же код был введен некорректно, отображалось сообщение «Благодарим вас за проявленный интерес к нашему продукту. Неплохая попытка».
Код был откалиброван для отображения на мониторах распространенных в то время диагоналей, но на самых больших или самых маленьких экранах шифр нельзя было разглядеть. Помимо этого, защита легко взламывалась — достаточно было хоть немного уметь программировать. Ко всему прочему, в комплекте со многими играми почему-то поставлялись версии устройства для других продуктов, из-за чего шифр было невозможно раскодировать и, соответственно, запустить игру.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

Многочисленные жалобы разгневанных игроков окончательно уничтожили репутацию необычного устройства. Многие обладатели лицензионных копий не могли запустить игру, в результате даже те игры, что изначально использовали Lenslok, переиздавались безо всякой защиты.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

В 1985 году Nintendo выпустили в Японии аксессуар Famicom Disk System для своей восьмибитной консоли, позволяющий запускать игры с дискет. Проекты, выпущенные эксклюзивное для FDS, были первыми играми с возможностью сохранения — сам флоппи-диск с игрой одновременно использовался и как карта памяти. В числе таких игр были The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid и другие, позже выпущенные на классических для Famicom носителях, но со встроенной батарейкой. В отличии от привычных картриджей, дискеты было очень легко записывать и перезаписывать — обладая компьютером, кто угодно мог скопировать их содержимое. Чтобы помешать пиратству, Nintendo разработали уникальный формат дискет, который не помещался в стандартный флоппи-привод и защищал игру от копирования. Помимо этого, на корешке дискеты был выгравирован большой логотип компании, который и служил главным препятствием для недобросовестных игроков – дискеты без гравировки невозможно было установить в FDS, так как привод устройства требовал физического контакта с углублениями в форме надписи “Nintendo” на самой дискете.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

По всей Японии было установлено более 3 тыс. официальных автоматов, пользуясь которыми, можно было записать выбранную игру на заранее купленную дискету. Автомат записывал код игры на носитель прямо на глазах у покупателя. Поначалу схема работала, и FMD действительно не читал дискеты без гравировки, даже если на них была записана идентичная официальной копии информация. Опыт планировали перенести и на североамериканский рынок, но в итоге пираты все же научились копировать флоппи-диски Nintendo, и практика распространилась настолько широко, что инструкции по воспроизведению нелегальных копий распространялись даже в магазинах видеоигр.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

Некоторые игры использовали свой собственный метод борьбы с пиратством. В конце 80-х в комплекте с копией игры для PC можно было найти печатную инструкцию, лишь обладая которой игрок мог выполнить требуемые от него действия и запустить игру.
Например, в 1988 году игра Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) перед запуском показывала изображение женщины. Чтобы разблокировать экран, необходимо было найти эту же картинку в инструкции и ввести в консольную строку номер телефона, указанный рядом с изображением определенной девушки. Аналогичные головоломки встречались в играх Ski Or Die и 4D Boxing. Это было задолго до массового распространения сканеров, так что определенную роль находчивый метод защиты, вероятно, сыграл.
Electronic Arts всегда славились изощренными методами борьбы с нелегальным распространением своих игр. Задолго до проклинаемого многими онлайн-режима в последней SimCity компания продавали игру StarFlight (1986) в комплекте с картонным колесом. Каждый раз перед запуском корабля игра просила ввести код из двух слов, который игроки получали, вращая колесо. Похожим способом от пиратов пытались защитить Monkey Island в 1990 году. С игрой поставлялось картонное колесо, на котором были изображены лица пиратов и комбинации чисел. Периодически для продолжения игры требовалось крутить колесо и ввести число, соответствующее лицу отображаемого пирата.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

Но самым распространенным методом защиты были элементарные задачи в духе «Введите тринадцатое слово в пятой строке на седьмой странице», которые решались только при наличии официальной печатной инструкции. Такой способ использовался, например, в X-COM: UFO Defense (1994), оригинальной Bard‘s Tale (1985) и Buzz Aldrin’s Race Into Space (1993).
Несмотря на то, что скопировать инструкцию в домашних условиях было сложно, этот способ борьбы с пиратством тоже быстро сошел на нет еще до распространения интернета. Свою роль сыграло сарафанное радио – игроки выписывали правильные комбинации вручную и обменивались ответами.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)

1980 году программист Пит Доусон решил защитить первые версии своего текстового редактора Word Craft с помощью физических электронных ключей, присоединяемых к компьютеру.
Устройства вставлялись в 21-пиновые и 9-пиновые разъемы на компьютерах. Без ключа программа просто не запускалась. Надо сказать, что определенный эффект был — легальные продажи Word Craft выросли в два раза. Но успехом это было сомнительным, потому что, чтобы окупить дорогое производство защитного устройства, продажи должны были увеличиться шестикратно.
Версия игры Bomberman для домашних компьютеров Amiga в 1991 году тоже использовала донгл. Подключенное устройство подсчитывало лимит времени во время прохождения каждого уровня. Если компьютер не мог обнаружить ключ, время фиксировалось на нуле, и игра становилась непроходимой.


Защита компьютерных игр от пиратства 30 лет назад (7 фото)


Отсюда

Комментарии (15) 

Показать сначала комментарии:
  1. 22 мая 2014 04:14
    Пользователь offline

    +11

    #
    Какая-то фантастика, ни об одном способе раньше не знал! У нас ломают всё подряд
           
  2. 22 мая 2014 04:24
    Пользователь offline

    +4

    #
    лицензия в России? да я вас умоляю!
           
  3. 22 мая 2014 04:40
    Пользователь offline

    -36

    #
    Пам"ятаю купили PS перепрограмували та гралися. Все можливо, якщо довго щось робити.
           
  4. 22 мая 2014 06:55
    Пользователь offline

    +1

    #
    Цитата: karasik
    Пам"ятаю купили PS перепрограмували та гралися. Все можливо, якщо довго щось робити.


    Ну хохол лови, минусяки ! rofl
           
  5. 22 мая 2014 09:32
    Пользователь offline

    +15

    #
    Такое ощущение что разработчики думают что по ту сторону сидят имбицилы. Любой способ защиты будет все равно взломан и обойдён. И даже быстрее чем они думают. Просто потому что тех кто их защищает мало они плохо мотивированы и они требуют за свою работу огромные деньги а тех кто их ломает много они делают это ради интереса их целое сообщество.
           
  6. 22 мая 2014 09:50
    Пользователь Онлайн

    0

    #
    вечная борьба между пиратами и защитниками dirol
           
  7. 22 мая 2014 10:29
    Пользователь offline

    +1

    #
    Цитата: pasterh
    Такое ощущение что разработчики думают что по ту сторону сидят имбицилы. Любой способ защиты будет все равно взломан и обойдён.

    Сейчас задача анти-взлома, не создать 100% броню на веки-вечные, все понимают, что это невозможно. Задача анти-взлома, максимально затруднить взлом, и как можно дальше отодвинуть его от даты релиза, чем дальше тем больше будет продано.
           
  8. 22 мая 2014 13:00
    Пользователь offline

    0

    #
    если смогли сделать защиту, значит рано или поздно смогут ее взломать...все мы люди 27
           
  9. 22 мая 2014 14:43
    Пользователь offline

    +1

    #
    Цитата: pasterh
    Такое ощущение что разработчики думают что по ту сторону сидят имбицилы. Любой способ защиты будет все равно взломан и обойдён. И даже быстрее чем они думают. Просто потому что тех кто их защищает мало они плохо мотивированы и они требуют за свою работу огромные деньги а тех кто их ломает много они делают это ради интереса их целое сообщество.

    Ну почему. Было время, когда я тоже для своих программ защиту делал. Не потому что жалко, что украдут, а просто интересно было. Потом плюнул.
    Более того, мы с друзьями так "соревновались" один "защищается", другой "ломает". Полезно:)
           
  10. 22 мая 2014 15:47
    Пользователь offline

    0

    #
    Самое забавное, что чем больше было вложений в защиту программ, тем быстрее взламывалась сама защита. И напротив - чем проще, тем гораздо больше времени уходило на взлом.
    Еще будучи на Спектрумах и прочих электронных радостях - я убедился в этом в полной мере ))
           
  11. 22 мая 2014 15:48
    Пользователь offline

    0

    #
           
  12. 22 мая 2014 15:51
    Пользователь Онлайн

    +1

    #
    Цитата: Dimanez
    Dimanez

           
  13. 22 мая 2014 16:42
    Пользователь offline

    -1

    #
    Цитата: karasik
    Пам"ятаю купили PS перепрограмували та гралися. Все можливо, якщо довго щось робити.

    Ты пидорас! пиздуй на свои ресурсы и там трещи на своей тарабарщине!
           
  14. 23 мая 2014 01:12
    Пользователь offline

    -4

    #
    Цитата: ABBAT
    Цитата: karasik
    Пам"ятаю купили PS перепрограмували та гралися. Все можливо, якщо довго щось робити.

    Ты пидорас! пиздуй на свои ресурсы и там трещи на своей тарабарщине!


    От запустять вашу Чебурашку, будете мати чистий спокій. Зможете в теполому кругу однодумців на рідних ресурсах, мило спілкуватись, в звичному стилі -

    http ://static.fjcdn.com/gifs/Shit_b45621_285
    1629.gif

           
  15. 27 мая 2014 17:59
    Пользователь offline

    0

    #
    *зевающий смайл*
           
Информация
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии на сайте.